
W tym samym tygodniu dwie zupełnie różne historie pokazały, jak bardzo prawo autorskie potrafi być narzędziem o podwójnym ostrzu. Biały Dom wycofał ze swojej strony internetowej grę w stylu Tetrisa, po tym jak Tetris Company zgłosiła zastrzeżenia do jej wyglądu. Niemal równocześnie BBC opisała proceder oszustów, którzy wysyłają do Instagrama fikcyjne skargi o naruszenie praw autorskich, a potem żądają okupu za ich wycofanie. W jednym przypadku prawo chroni prywatną firmę przed instytucją państwową. W drugim – bywa wykorzystywane przeciwko zwykłym twórcom, którzy nie zrobili niczego złego. Łączy je system, który zakłada dobrą wolę zgłaszającego – i obie strony pokazują, co się dzieje, gdy tego założenia nikt nie weryfikuje.
Amerykańska administracja usunęła w tym tygodniu ze swojej witryny arkadową grę „Build The Wall”, w której gracze układali klocki, budując mur mający „chronić granicę”. Decyzja zapadła kilka dni po tym, jak Tetris Company publicznie zakwestionowała wykorzystanie charakterystycznej mechaniki układania spadających bloków. Sprawa ma wymiar symboliczny: to rzadki przypadek, gdy prywatny posiadacz praw zmusza do odwrotu oficjalną stronę najpotężniejszego urzędu świata.
Na początku września oficjalne konto Tetrisa w serwisie X poinformowało, że firma „nie brała udziału w powstaniu” gry oraz że „naruszenie praw autorskich traktuje bardzo poważnie”. Firma zdystansowała się też od politycznego wydźwięku zabawy. „W Tetrisie wierzymy w moc łączenia ludzi i budowania ich razem, a nie dzielenia” – napisano w komunikacie. „Do naszych fanów na całym świecie: kochamy was, widzimy was i jesteśmy wdzięczni, że jesteście częścią naszej społeczności”.
Biały Dom nie odpowiedział na pytania BBC ani nie podał oficjalnego powodu usunięcia gry. Sam fakt, że strona instytucji państwowej musiała ustąpić, jest jednak wymowny – także dlatego, że Tetris Company ma za sobą długą historię egzekwowania swojej własności intelektualnej. Firma, która przez dekady pilnowała, by nazwa i charakter gry nie były wykorzystywane bez zgody, nie zamierzała robić wyjątku dla Białego Domu.
„Build The Wall” nie była pojedynczym eksperymentem. Na stronie Białego Domu pojawiło się w sumie pięć gier arcade o podobnym, granicznym charakterze, a po usunięciu tej o murze pozostały cztery. Każda z nich przenosi polityczny przekaz w konwencję prostych, retro-zabaw znanych z dawnych automatów i konsol.
Jedną z pozostałych jest „Flappy Bill” – klon hitu „Flappy Bird” z 2013 roku, w którym gracz steruje łysym orłem, unikając zderzeń z pomnikami National Mall w Waszyngtonie. Kolejna, „Rio Run”, nawiązuje do klasycznej gry Snake: gracz ma „patrolować linię wzdłuż rzeki”, a gdy postać wpadnie na skraj mapy, licznik pokazuje, ile osób udało się „złapać” – z dopiskiem „Deported”.
Wyboru gier trudno nie czytać jako elementu szerszej komunikacji administracji, która w lekkiej, rozrywkowej formie sięga po tematy graniczne. To właśnie to połączenie – prostej mechaniki, politycznego przesłania i cudzej, rozpoznawalnej stylistyki – okazało się problematyczne dla posiadaczy praw. Co ciekawe, podobieństwo „Flappy Billa” do oryginalnej gry z 2013 roku wydaje się równie wyraźne jak w przypadku układanki o murze, a jednak to akurat „Build The Wall” zniknęła pierwsza. Być może dlatego, że jej mechanika była najbliższa sednu sprawy – spadające i układane w rzędy bloki to znak rozpoznawczy, z którym Tetrisa utożsamiają miliony graczy na świecie.
Reakcja Tetris Company nie jest pierwszą tego rodzaju w jej historii. Firma z powodzeniem pozywała już podmioty, które – jej zdaniem – kopiowały wygląd i charakter jej gry. W 2012 roku doszło do ugody z twórcami gry Mino na iPhone'a, którym zarzucano skopiowanie „look and feel” kultowej układanki, czyli nie tylko kodu czy grafiki, ale samego sposobu, w jaki gra wygląda, działa i jest odbierana. Strony rozstały się na warunkach, których nie ujawniono. Sam fakt, że sprawa zakończyła się porozumieniem, pokazuje, jak poważnie firma traktuje ochronę swojej marki.
Granica między inspiracją a naruszeniem bywa jednak cienka, a spory o „podobne gry” należą do najstarszych w cyfrowym świecie. Mechanika Tetrisa – spadające, obracane i układane w rzędy bloki – doczekała się setek mniej lub bardziej wiernych kopii na przestrzeni dekad. Większość znika bez echa, bo ich twórcom nie opłaca się spór z dużym posiadaczem praw. Ta konkretna trafiła jednak na oficjalną stronę Białego Domu, co nadało sprawie wymiar, jakiego zwykłe spory o klocki nie mają – i sprawiło, że nawet najbardziej ostrożna firma nie mogła jej zignorować bez utraty wiarygodności.
Z prawnego punktu widzenia sprawa jest ciekawa właśnie przez ten „look and feel”. Kopiowanie kodu czy grafik to naruszenie stosunkowo łatwe do wykazania. Naśladowanie ogólnego charakteru gry to teren znacznie bardziej mglisty, na którym o wyniku decydują szczegóły, kontekst i skala podobieństwa. Ugoda z 2012 roku pokazuje, że Tetris Company potrafi takie spory wygrywać – albo przynajmniej kończyć je na własnych warunkach.
Drugie doniesienie pokazuje odwrotną stronę tego samego mechanizmu. Zamiast realnego posiadacza praw broniącego swojej własności mamy oszustów, którzy wykorzystują system zgłoszeń do nękania niewinnych ludzi. Twórcy na Instagramie – platformie należącej do Mety – mówią BBC o utracie tysięcy funtów po tym, jak ich konta zawieszono lub zablokowano w wyniku fikcyjnych skarg o naruszenie praw autorskich.
Schemat działania jest prosty i cyniczny. Szantażyści wysyłają do platformy zmyślone zgłoszenia, a następnie kontaktują się z ofiarą i żądają okupu za ich wycofanie. Wiedzą, że powtarzające się skargi mogą doprowadzić do blokady konta, a dla ludzi utrzymujących się z publikacji treści taka blokada to nie niedogodność, lecz realne zagrożenie dla źródła dochodu. Im więcej zgłoszeń wpada, tym większe ryzyko automatycznej reakcji platformy – i tym łatwiej wywrzeć presję na ofiarę.
Jeden z poszkodowanych, twórca mający 1,5 miliona obserwujących, przyznał BBC, że zapłacił oszustowi 50 dolarów (około 37 funtów), by odzyskać konto. Tłumaczył, że proces odwoławczy w Meta trwałby tygodnie, a wcześniejsze zawieszenie kosztowało go już tysiące funtów utraconych zarobków. Dla oszustów to matematyka, która się broni: relatywnie niska stawka „okupu”, wysokie straty ofiary i świadomość, że platforma nie działa szybko. Ofiara staje przed wyborem między szybką, choć nieprzyjemną zapłatą a długim czekaniem w niepewności.
Przedstawiciel Mety przekazał BBC, że firmie zależy na ochronie użytkowników. „Rozumiemy, że to frustrujące dla osób dotkniętych tym procederem, a nasze systemy mają chronić ludzi przed tym, by do tego dochodziło” – powiedział rzecznik. „Po naszej weryfikacji przywróciliśmy dotknięte treści i dodaliśmy dodatkowe zabezpieczenia, które mają chronić konta przed dalszymi próbami tego rodzaju działań”.
Twórcy, z którymi rozmawiało BBC, oceniają jednak rzeczywistość inaczej. Meta – ich zdaniem – słabo radzi sobie z wychwytywaniem ewidentnie fałszywych zgłoszeń, a proces odwoławczy jest powolny. Szybciej można doczekać się reakcji dopiero po opłaceniu miesięcznej subskrypcji, co stawia twórców przed niewygodnym wyborem: płacić platformie za priorytetowe traktowanie czy ryzykować wielotygodniową blokadę własnego konta, a wraz z nią utratę przychodów.
Dobrym przykładem skali problemu jest konto Lost in Time History, publikujące historyczne zdjęcia dla ponad 1,5 miliona obserwujących. Jego twórca, Olly (nie podał nazwiska), zapewnia BBC, że umieszcza wyłącznie zdjęcia z domeny publicznej albo materiały, na które ma zgodę posiadacza praw. Mimo to w 2026 roku otrzymał już kilkadziesiąt „ewidentnie fałszywych” skarg o naruszenie praw autorskich. Jak mówi, platforma nie weryfikuje autentyczności zgłoszeń w momencie ich składania, więc seria trafień potrafi doprowadzić do czasowego zablokowania konta. Zgłoszenia przychodzą nieraz na kilka postów naraz, zawsze z tego samego adresu e-mail, a po chwili odezwie się „poszkodowany” z propozycją przeniesienia rozmowy na Telegram – czyli poza zasięg jakiejkolwiek kontroli platformy.
Sedno problemu leży w konstrukcji systemu. Automatyczne zgłoszenia mają działać szybko i odstraszać od kopiowania cudzych treści, więc platforma przyjmuje je z założenia jako prawdziwe. Ktoś, kto chce skrzywdzić twórcę, nie musi udowadniać, że ma prawa do materiału – wystarczy, że wyśle skargę. Ciężar dowodu spada na ofiarę, która musi udowadniać swoją niewinność w procesie, który – jak relacjonują twórcy – potrafi trwać tygodniami.
Obie historie łączy jeden mechanizm: system zgłoszeń o naruszeniu praw autorskich, który działa w zaufaniu do zgłaszającego. Zbudowano go po to, by twórcy mogli szybko bronić swojej własności przed kopiowaniem. Problem pojawia się wtedy, gdy z tego zaufania korzysta ktoś, kto nie ma racji – albo kto ma ją tylko po części, jak w przypadku gry Białego Domu, gdzie spór dotyczył stylistyki i podobieństwa, a nie skopiowanych treści czy kodu.
W przypadku Tetrisa mamy firmę, która ma realne prawa i egzekwuje je konsekwentnie, także wtedy, gdy po drugiej stronie stoi najpotężniejszy urząd świata. W przypadku Instagrama mamy oszustów, którzy udają posiadaczy praw, by wyłudzać pieniądze od ludzi, którzy praw nie naruszyli. Ten sam formalny mechanizm – skarga, weryfikacja, blokada – służy raz ochronie, a raz krzywdzie. Różnicę robi nie samo narzędzie, lecz to, kto po nie sięga i jakie ma intencje.
Koszt tej słabości ponoszą przede wszystkim twórcy i małe firmy, dla których konto na platformie bywa głównym kanałem dotarcia do klientów. Nie mają działów prawnych ani zaplecza do wielotygodniowych odwołań. Mogą płacić haracz oszustowi, czekać na reakcję platformy albo ryzykować utratę dorobku lat pracy. Żadna z tych opcji nie jest dobra, a skala problemu – kilkadziesiąt fałszywych zgłoszeń w ciągu roku u jednego tylko twórcy, który publikuje wyłącznie materiały z domeny publicznej – sugeruje, że nie mówimy o pojedynczych incydentach, lecz o systematycznym procederze.
Dla Białego Domu usunięcie gry było prawdopodobnie najprostszym wyjściem z niezręcznej sytuacji: jedna gra mniej, zero sporu z dużą firmą i zero pytań o granice inspiracji. Dla twórców na Instagramie prostej drogi wyjścia nie ma – oni nie mogą po prostu usunąć swojego konta, bo na nim stoi ich biznes. I to jest chyba najważniejsza różnica między tymi dwiema historiami: jedna strona mogła odpuścić i ruszyć dalej, druga musi walczyć o swój dorobek z systemem, który nie odróżnia prawdziwej skargi od wymyślonej. Dopóki platformy nie zmienią zasad weryfikacji zgłoszeń, prawo autorskie pozostanie narzędziem, które równie łatwo chroni, jak i rani.