
Podczas Unreal Fest Tokyo 2026 Tim Sweeney przedstawił plan przebudowy Unreal Engine 6, który okazuje się znacznie bardziej radykalny, niż zapowiadano w czerwcu. Z silnika znikną Blueprinty, Actors oraz dotychczasowy C++ Gameplay Framework. Ich miejsce zajmie architektura oparta przede wszystkim na języku Verse oraz Scene Graph.
Jeszcze kilka miesięcy temu, podczas Unreal Fest 2026 w Chicago, Epic Games zapowiadało okres przejściowy. Blueprinty i Actors miały pozostać w pierwszych wydaniach UE6, a dopiero później zostać uznane za przestarzałe. Teraz firma zmieniła zdanie. Stare rozwiązania mają zostać usunięte przed wejściem UE6 do programu Early Access, planowanego na koniec 2027 roku.
Blueprint to wizualny system skryptowy, w którym logikę buduje się z połączonych węzłów, zamiast klasycznie pisać cały kod. Przez lata mocno obniżał próg wejścia. Projektant poziomu, artysta techniczny czy początkujący twórca mógł przygotować mechanikę albo prototyp bez zagłębiania się w C++. W dużych projektach grafy bywają jednak bardzo skomplikowane, a system od dawna jest normalną częścią profesjonalnego pipeline'u Unreal Engine.
Dlatego decyzja Epica dotyczy nie niszowej funkcji, a samego sposobu projektowania gier. Sam Tim Sweeney nie przedstawiał jej jako bezbolesnej. Według relacji z Tokio nazwał zmianę wiążącą się z bólem i przeprosił społeczność. Zwrócił też uwagę, że Epic już mierzy się z migracją, przenosząc Fortnite z Blueprintów na rozwiązania oparte na Verse, bez wyłączania działającej usługi.
Zmiana sięga głębiej. UE6 zerwie z Actors jako fundamentem organizacji świata gry oraz z tradycyjnym C++ Gameplay Framework. Nowym centrum silnika będzie połączenie Verse i Scene Graph. W Scene Graph podstawową jednostką stanie się Entity, do którego dołączane będą komponenty opisujące dane i zachowania. Rozwiązanie ma obejmować nie tylko budowę sceny, ale też gameplay, symulację, sieć i fizykę. Verse przejmie z kolei dużą część zadań realizowanych dziś przez Blueprinty i C++.
Już w czerwcu Sweeney opisywał UE6 prostym równaniem: możliwości UE5 mają spotkać się z ekosystemem Unreal Editor for Fortnite. Epic chce większej przenośności kodu i zawartości między projektami, grami i platformami. W Tokio mówił o otwartych standardach, takich jak glTF i USD, a tam, gdzie standardu brakuje, firma deklaruje otwieranie własnych specyfikacji.
Epic nie wyrzuca C++ z silnika. Ten język pozostanie fundamentem, między innymi w niskopoziomowych obszarach związanych z renderingiem i fizyką. Zniknie natomiast dotychczasowy C++ Gameplay Framework, a tworzenie mechaniki przeniesie się w stronę Verse i nowego API. Ceną jest kompatybilność ze światem, który Unreal Engine tworzył przez lata.